Os Esportes Eletrônicos no Brasil
Sumário
Lista de AbreviaturasLista de Figuras, Gráfico e Tabelas
Prefácio — Guilherme Guimarães Feliciano
Introdução
Considerações Metodológicas
(i) O objetivo, a pergunta e as hipóteses da pesquisa
(ii) O recorte da pesquisa
(iii) A metodologia utilizada
(iv) A estruturação do texto
Capítulo 1 — O Ecossistema dos Esportes Eletrônicos: Evolução e Desenvolvimento
1.1. Elementos caracterizantes e impulsionadores dos esportes eletrônicos
1.2. Os gêneros de jogos eletrônicos
1.3. O ecossistema dos esportes eletrônicos: Atores primários e secundários
1.4. O mercado dos esportes eletrônicos no Brasil e no mundo
Capítulo 2 — Esporte Eletrônico é Esporte? — Definições Jurídicas e Doutrinárias
2.1. Discussões acerca da caracterização dos esports como esporte2.2. Critérios formais de definição do que é esporte na legislação brasileira
2.3. Definições substanciais do termo esporte
2.3.1. Atividade competitiva institucionalizada
2.3.2. Esforço físico vigoroso e habilidades motoras relativamente complexas
2.3.3. Motivações intrínseca e extrínseca
2.4. O que os esports tem de esporte: Proposta de uma análise específica
Capítulo 3 — O Mapa de Problemas Envolvendo os Esportes Eletrônicos: Consolidação de Dados Legislativos, Jurisprudenciais, Bibliográficos e das Entrevistas
3.1. A elaboração do mapa de problemas
3.2. As problemáticas envolvendo os esportes eletrônicos
3.2.1. Problemas relacionados à competição
3.2.2. Problemas relacionados ao contrato
3.2.3. Problemas relacionados aos jogadores
3.2.4. Problemas relacionados ao local de trabalho
3.2.5. Problemas relacionados à regulação
3.2.6. Problemas relacionados à representação
3.2.7. Problemas relacionados à saúde
3.3. O que há de novo no cenário dos esportes eletrônicos?
Capítulo 4 — Os Desafios Impostos aos Legisladores pelos Esportes Eletrônicos
4.1. A heterogeneidade do ecossistema dos esportes eletrônicos como pré-requisito para pensar a regulação jurídico-trabalhista
4.2. Discussão acerca da classificação jurídica dos esportes eletrônicos como atividade desportiva: Obstáculo para se pensar em uma regulação
4.3. As possibilidades de sindicalização nos esportes eletrônicos
4.4. A propriedade intelectual das desenvolvedoras de jogos eletrônicos
4.5. A proteção integral e a prioridade absoluta dos jogadores de videogame em formação
4.6. O controle antidopagem no cenário esportivo brasileiro e suas limitações
4.7. A heterogeneidade organizacional competitiva no cenário dos esportes eletrônicos
4.8. Transtorno de jogo: Limitação à prática de videogame?
Considerações Finais
Bibliografia
Anexo
Mais informações
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• Prefácio
• Introdução
• Sobre a autora
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