Os Esportes Eletrônicos no Brasil

Introdução

As competições de videogame não são uma novidade no cotidiano brasileiro ou mundial, sendo uma realidade presente na infância, na adolescência ou na vida adulta de muitas pessoas, nas disputas realizadas no sofá da sala de casa ou nos fliperamas.

A internet foi o elemento que permitiu uma grande mudança nesse panorama, possibilitando o ganho de escala das competições de videogame e a participação de pessoas de diferentes localidades, que encontraram um novo ambiente de interação. A maior difusão das competições e a maior interação dos fãs de videogame fortaleceram o mercado de jogos eletrônicos e propiciaram que campeonatos com maior estrutura fossem organizados.

Com a organização de campeonatos mais estruturados e com maiores premiações, houve um movimento de profissionalização no setor, que envolveu tanto os jogadores de videogame quanto os técnicos, preparadores físicos, fisioterapeutas, times e diversos outros atores.

A grande novidade envolvendo as competições de videogame, portanto, encontra-se nessa profissionalização do setor, que foi uma consequência direta da expansão global dos jogos eletrônicos e da criação de estruturas competitivas organizadas e atrativas.

Esse cenário competitivo profissional passou a ser denominado como esporte eletrônico (esport) e, segundo a última projeção realizada pelo periódico especializado Newzoo, é um mercado com receitas globais que alcançaram 1,38 bilhão de dólares (2022), com crescimento projetado para 1,86 bilhão de dólares em 2025.

O Brasil ocupa um papel relevante no cenário dos esports, sendo o terceiro país do mundo em número de entusiastas de esportes eletrônicos e o décimo país mundial em número de jogadores de videogame (incluindo profissionais e não profissionais), com 101 milhões de pessoas. É preciso destacarmos, ainda, que a América Latina é uma das regiões que apresentam uma tendência de crescimento maior em relação ao mercado de jogos eletrônicos, de modo que o Brasil pode apresentar números ainda mais significativos em um futuro próximo.

Esta pesquisa foi proposta considerando a profissionalização ocorrida nos esports, a importância desse mercado no Brasil e as projeções de crescimento do setor em nível tanto regional quanto mundial. Com o foco nos jogadores profissionais de esportes eletrônicos, o estudo busca responder à seguinte pergunta: É necessária a elaboração de uma legislação jurídico-trabalhista para regular o setor ou as legislações existentes são suficientes para garantir a proteção desses jogadores?

Para responder a essa pergunta, a pesquisa debruçou-se sobre os problemas existentes no cenário dos esportes eletrônicos, considerando os resultados provenientes dos mapeamentos bibliográfico, jurisprudencial e legislativo, além das respostas das entrevistas realizadas com as equipes de esports, conforme explicado melhor nas “considerações metodológicas” a seguir. Após a construção do mapa de problemas, identificamos que existem problemáticas que não estão restritas ao cenário dos esportes eletrônicos, mas ganham novos contornos nesse modelo, e problemáticas que são próprias dos esports.

A fim de apresentarmos todos os resultados obtidos e de responder à pergunta central da pesquisa, estruturamos este estudo em quatro capítulos centrais, além desta introdução, considerações metodológicas, considerações finais, referências e anexos.

No primeiro capítulo, apresentamos a descrição do ecossistema dos esportes eletrônicos, identificando quais elementos são essenciais para o desenvolvimento das atividades relacionadas ao videogame e como esses elementos foram se modificando com o desenvolvimento tecnológico. Além disso, o capítulo apresenta os atores primários e secundários que compõem esse ecossistema, os papéis desempenhados por esses atores e as diferenças desse ecossistema, quando comparado com a organização encontrada nos esportes tradicionais.

O segundo capítulo trata da discussão acerca da caracterização ou não dos esportes eletrônicos como atividade desportiva. São apresentadas definições jurídicas e da literatura desportiva sobre o termo “esporte” e estudos realizados com jogadores de videogame no âmbito da psiquiatria, psicologia, educação física, medicina.

O terceiro capítulo aborda o mapa de problemas envolvendo os esportes eletrônicos, resultado dos mapeamentos bibliográfico, jurisprudencial, legislativo e das respostas das entrevistas realizadas. O mapa foi organizado em sete eixos temáticos — (i) competição, (ii) contrato, (iii) jogadores, (iv) local de trabalho, (v) regulação, (vi) representação e (vii) saúde — e apresenta problemas que são encontrados em outros tipos de trabalho, problemas que possuem novos contornos no ecossistema dos esportes eletrônicos e problemas que são próprios do setor.

No quarto capítulo, discutimos as problemáticas que são próprias dos esportes eletrônicos, incluindo tanto questões que apresentam novos contornos quanto as que são identificadas apenas nesse cenário competitivo. O capítulo apresenta as especificidades desses problemas, os motivos pelos quais as legislações em vigor não são suficientes para resolvê-los e os caminhos que podem ser seguidos pelo legislador, a fim de garantir a proteção aos jogadores profissionais de videogame.

Nas considerações finais, são apresentadas as conclusões acerca da necessidade de elaboração de uma legislação jurídico-trabalhista específica para os esportes eletrônicos, considerando as formas de organização dos ecossistemas de competição, os problemas envolvendo os esports e as respostas para cada um dos objetivos específicos propostos no estudo.

Por fim, apresentamos a lista de referências bibliográficas que foram as fontes de estudo da pesquisa e, nos anexos, os documentos relacionados à realização das entrevistas com as equipes de esportes eletrônicos.

 

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